「ドラゴンクエスト」の版間の差分

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(ページの作成:「==''概要''== あの言わずと知れたドル箱ゲームソフト「ドラゴンクエスト」のアニメ化もあったわけです。よくよく考えてみたら、スライムと戦うってどういうことだとか?死んだのにお金が半分になっていき帰って、やり直せるあのシステムのつじつまとか、呪文が敵一匹にしか聞かないとか、全体にきくものもあるという中途半端な呪文の仕組み…」)
 
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==''概要''==
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あの言わずと知れたドル箱ゲームソフト「ドラゴンクエスト」のアニメ化もあったわけです。よくよく考えてみたら、スライムと戦うってどういうことだとか?死んだのにお金が半分になっていき帰って、やり直せるあのシステムのつじつまとか、呪文が敵一匹にしか聞かないとか、全体にきくものもあるという中途半端な呪文の仕組みや、数値で表されたダメージとはどういう指標なのかとか、動かない敵として描写されていたあれはどういう風に動いて攻撃してくるのかとか?いろいろな謎めいた部分があって、なんで剣や盾をかえただけでそんなに強くなるのかとか、モンスターが死んだらもらえるゴールドっていったいどういう仕組みなんだとか?そんな知らなくてもよさそうな部分を抱えつつもアニメ化した大人の力を感じる作品です。ルーラでどっかいけるというあの設定。どうなってんだあれ。
 あの言わずと知れたドル箱ゲームソフト「ドラゴンクエスト」のアニメ化もあったわけです。よくよく考えてみたら、スライムと戦うってどういうことだとか?死んだのにお金が半分になっていき帰って、やり直せるあのシステムのつじつまとか、呪文が敵一匹にしか聞かないとか、全体にきくものもあるという中途半端な呪文の仕組みや、数値で表されたダメージとはどういう指標なのかとか、動かない敵として描写されていたあれはどういう風に動いて攻撃してくるのかとか?いろいろな謎めいた部分があって、なんで剣や盾をかえただけでそんなに強くなるのかとか、モンスターが死んだらもらえるゴールドっていったいどういう仕組みなんだとか?そんな知らなくてもよさそうな部分を抱えつつもアニメ化した大人の力を感じる作品です。ルーラでどっかいけるというあの設定。どうなってんだあれ。




謎すぎる。メタルスライムはなぜあんなに早く動けて、殺すと経験値ががっつりあがるのか?現実問題と一致させるにはちょっと無理やりな設定を作らないといけない。ドラゴンクエストは小説にもなったことがありまして、分岐型ストーリ小説というもので、攻撃するなら何ページの何番のお話へ、逃げるなら、何ページの何番のお話へという具合に自分で決断しながら小説を進めるという物語もあったわけです。しかもほんの途中の出来事によって得られるアイテムとかは自分でメモをして使ったり使わなかったりということを繰り返して行くわけです。あれって今も存在するのかしらないけど、ドラゴンクエストだからということで、やりとおしたこともあった。スライムがどういうふうに動くのかをイメージさせられた最初の発端でもあったのかもしれない。そしてどういう風に攻撃されてしまうのか、どれくらい傷つくのか。ドラキーなんて、なんの取りえがあるのやらといった感じでそれぞれのモンスターの違いを描き分けなければいけなかったりと鳥山先生もおそらく苦労したのではなかろうかと推察する。あとづけで静止画から動作までをつけくわえなければならなかったのは辛いと思うし。
 謎すぎる。メタルスライムはなぜあんなに早く動けて、殺すと経験値ががっつりあがるのか?現実問題と一致させるにはちょっと無理やりな設定を作らないといけない。ドラゴンクエストは小説にもなったことがありまして、分岐型ストーリ小説というもので、攻撃するなら何ページの何番のお話へ、逃げるなら、何ページの何番のお話へという具合に自分で決断しながら小説を進めるという物語もあったわけです。しかもほんの途中の出来事によって得られるアイテムとかは自分でメモをして使ったり使わなかったりということを繰り返して行くわけです。あれって今も存在するのかしらないけど、ドラゴンクエストだからということで、やりとおしたこともあった。スライムがどういうふうに動くのかをイメージさせられた最初の発端でもあったのかもしれない。そしてどういう風に攻撃されてしまうのか、どれくらい傷つくのか。ドラキーなんて、なんの取りえがあるのやらといった感じでそれぞれのモンスターの違いを描き分けなければいけなかったりと鳥山先生もおそらく苦労したのではなかろうかと推察する。あとづけで静止画から動作までをつけくわえなければならなかったのは辛いと思うし。




その全てを解き明かすのが、低予算で作られたコレなのだとういことだ。少し不満の残る部分もあるが、子供心にワクワクしたのを思いだす。
 その全てを解き明かすのが、低予算で作られたコレなのだとういことだ。少し不満の残る部分もあるが、子供心にワクワクしたのを思いだす。




苦肉の作品をどうかご賞味あれ。
 苦肉の作品をどうかご賞味あれ。




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*アニメ
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2023年7月19日 (水) 18:35時点における最新版

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概要

 あの言わずと知れたドル箱ゲームソフト「ドラゴンクエスト」のアニメ化もあったわけです。よくよく考えてみたら、スライムと戦うってどういうことだとか?死んだのにお金が半分になっていき帰って、やり直せるあのシステムのつじつまとか、呪文が敵一匹にしか聞かないとか、全体にきくものもあるという中途半端な呪文の仕組みや、数値で表されたダメージとはどういう指標なのかとか、動かない敵として描写されていたあれはどういう風に動いて攻撃してくるのかとか?いろいろな謎めいた部分があって、なんで剣や盾をかえただけでそんなに強くなるのかとか、モンスターが死んだらもらえるゴールドっていったいどういう仕組みなんだとか?そんな知らなくてもよさそうな部分を抱えつつもアニメ化した大人の力を感じる作品です。ルーラでどっかいけるというあの設定。どうなってんだあれ。


 謎すぎる。メタルスライムはなぜあんなに早く動けて、殺すと経験値ががっつりあがるのか?現実問題と一致させるにはちょっと無理やりな設定を作らないといけない。ドラゴンクエストは小説にもなったことがありまして、分岐型ストーリ小説というもので、攻撃するなら何ページの何番のお話へ、逃げるなら、何ページの何番のお話へという具合に自分で決断しながら小説を進めるという物語もあったわけです。しかもほんの途中の出来事によって得られるアイテムとかは自分でメモをして使ったり使わなかったりということを繰り返して行くわけです。あれって今も存在するのかしらないけど、ドラゴンクエストだからということで、やりとおしたこともあった。スライムがどういうふうに動くのかをイメージさせられた最初の発端でもあったのかもしれない。そしてどういう風に攻撃されてしまうのか、どれくらい傷つくのか。ドラキーなんて、なんの取りえがあるのやらといった感じでそれぞれのモンスターの違いを描き分けなければいけなかったりと鳥山先生もおそらく苦労したのではなかろうかと推察する。あとづけで静止画から動作までをつけくわえなければならなかったのは辛いと思うし。


 その全てを解き明かすのが、低予算で作られたコレなのだとういことだ。少し不満の残る部分もあるが、子供心にワクワクしたのを思いだす。


 苦肉の作品をどうかご賞味あれ。


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