「AP過去問 令和6年度秋期 午前 問49」の版間の差分
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:「このプロジェクトはなぜ重要か?」「成功のための条件は何か?」などの質問に答えながら進めていきます。 | :「このプロジェクトはなぜ重要か?」「成功のための条件は何か?」などの質問に答えながら進めていきます。 | ||
アのアジャイルモデリングは間違いです。アジャイル開発において、軽量で柔軟なモデルを作成する手法です。設計やプロセスをチーム内で共有するために使われます。間違いの理由: アジャイルモデリングは設計やモデル作成に関する活動であり、プロジェクト全体の目的やスコープの共有を目的としたインセプションデッキとは異なります。 | |||
イのインセプションデッキは正しいです。プロジェクトの目的やスコープ、成功条件を明確化し、関係者の共通認識を得るための手法です。正解の理由: 設問や課題を使って関係者の意見を引き出し、プロジェクトの基盤を構築する手法であり、質問文に記載された内容に最も適しています。 | |||
ウのプランニングポーカーは間違いです。アジャイル開発でタスクの見積もりを行う手法です。チームメンバーがカードを使って相対的な工数や難易度を見積もります。間違いの理由: プロジェクトの目的やスコープを共有する手法ではなく、具体的なタスクの見積もりを行うための方法です。 | |||
エのユーザーストーリーマッピングは間違いです。ユーザーストーリーを軸に、プロダクトの全体像を視覚的に整理する手法です。機能や優先順位を明確にするのに役立ちます。間違いの理由: プロジェクトのスコープや目的の共有ではなく、ユーザーストーリーを中心にプロダクトの構造を整理する手法です。 | |||
したがって | |||
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イ インセプションデッキ</span> | |||
が答えです。 | |||
2024年12月2日 (月) 00:22時点における最新版
問49(問題文)
アジャイル開発の初期段階において、プロジェクトの目的、スコープなどに対する共通認識を得るために、あらかじめ設定されている設問と課題について関係者が集まって確認し合い、その成果を共有する手法はどれか。
ア アジャイルモデリング
イ インセプションデッキ
ウ プランニングポーカー
エ ユーザーストーリーマッピング
回答・解説
インセプションデッキ(Inception Deck)
- 概要:
- アジャイル開発の初期段階で、プロジェクトの目的やスコープ、関係者の期待などに対する共通認識を得るためのフレームワークです。
- 特徴:
- あらかじめ設定された設問や課題に基づいて、関係者が集まり議論します。成果物としてプロジェクトの方向性やゴールが明確になり、チーム全体で共有されます。
- 具体例:
- 「このプロジェクトはなぜ重要か?」「成功のための条件は何か?」などの質問に答えながら進めていきます。
アのアジャイルモデリングは間違いです。アジャイル開発において、軽量で柔軟なモデルを作成する手法です。設計やプロセスをチーム内で共有するために使われます。間違いの理由: アジャイルモデリングは設計やモデル作成に関する活動であり、プロジェクト全体の目的やスコープの共有を目的としたインセプションデッキとは異なります。
イのインセプションデッキは正しいです。プロジェクトの目的やスコープ、成功条件を明確化し、関係者の共通認識を得るための手法です。正解の理由: 設問や課題を使って関係者の意見を引き出し、プロジェクトの基盤を構築する手法であり、質問文に記載された内容に最も適しています。
ウのプランニングポーカーは間違いです。アジャイル開発でタスクの見積もりを行う手法です。チームメンバーがカードを使って相対的な工数や難易度を見積もります。間違いの理由: プロジェクトの目的やスコープを共有する手法ではなく、具体的なタスクの見積もりを行うための方法です。
エのユーザーストーリーマッピングは間違いです。ユーザーストーリーを軸に、プロダクトの全体像を視覚的に整理する手法です。機能や優先順位を明確にするのに役立ちます。間違いの理由: プロジェクトのスコープや目的の共有ではなく、ユーザーストーリーを中心にプロダクトの構造を整理する手法です。
したがって
イ インセプションデッキ
が答えです。